SANAL GERÇEKLİK

Sanal Gerçeklik Nedir?

Sanal Gerçeklik (Virtual Reality - VR) bilgisayar, telefon gibi aygıtlar tarafından oluşturulan sanal çevreye verilen isimdir. Kullanıcı bu sanal ortam ile çeşitli etkileşimlere girebilmektedir. Kullanıcının başına taktığı bir gözlük veya kask yardımıyla bu sanal ortama geçiş sağlanır. Kullanıcı kendisi için tasarlanan uygulama içerisinde bazen bir ormanda bazen de kendisini deniz kenarında bulabilir. Sanal gerçeklikteki asıl amaç kişinin gerçek dünyadan tamamen koparılmasıdır. Oluşturulan bu sanal dünya içerisinde kullanıcının gerçekliği unutarak engin denizlerde kaybolmasıdır; ancak bunun gerçekleştirilmesi için sanal gerçeklik uygulamalarının muazzama yakın derece de iyi tasarlanması gerekir. Burada ki kasıt aslında optimizasyondur. Sanal gerçeklik uygulamarında en çok karşılaşılan problem ekranda çok fazla görüntüsü alınan nesne (render) olması ve bu nesnelerin oldukça fazla poligon sayısına sahip olmasıdır; bu nedenle sanal gerçeklik uygulamalarında kullanılan modeller düşük poligon sayılı (low poly) olarak tasarlanırlar. Görsel açıdan daha az poligon sayısına sahip bir model genellikle göze daha kötü görünecektir. Burada da modellemeyi yapan kişinin bilgi ve becerisi ön plana çıkmaktadır.
Şekil - 1: Sanal gerçeklik örneği.

Sanal Gerçekliğin Tarihçesi

Sanal gerçekliğin ilk örneği 1962 yılında Morton Heilig tarafından geliştirilen "Sensorama Simulator" isimli cihazdır. Heilig tiyatronun insan duyularını ve düşüncelerini ön plana çıkartan önemli bir etkinlik olduğuna inanıyordu. Sahnede yaşanan bu duygu selinin insanlar tarafından daha yakından ve derinden hissedilmesini amaçlamaktaydı. Bu amaçlara dayanaarak bu cihazı geliştirmişti. Cihaz 2 tane 35mm kamera ile sağlanan görüntü, ses, kullanıcının başının yakınlarına yerleştirilen vantilatörler ve titreşimli bir koltuktan oluşmaktaydı. Bu cihaz ile New York sokaklarında bir motosiklet turu yapılabilmekte, bu tur esnasında restoranlardan gelen yemek kokuları duyulabilmekte ve vantilatörler sayesinde de yüze vuran rüzgar hissedilebilmekteydi. Heilig bu çalışması haricinde kafaya takılabilen bir televizyon icat edilebileceğine inanıyordu ve bu amaçla "Telesphere Mask" adını verdiği bir gözlükte icat etmişti. Bu alandaki oldukça önemli çalışmalar yapan Heilig'in değeri daha sonradan anlaşılmış ve maddi imkansızlıklar nedeniyle çalışmalarına ara vermek zorunda kalmıştır. Sanal gerçeklik kavramının literatüre kazandırılması ise 1989 yılında Jaron Lanier tarafından gerçekleştirilmiştir. Şekil 2'de sanal gerçeklik teknolojisinin tarihi gelişimi gösterilmiştir.
Şekil 2: Sanal gerçeklik teknolojisinin tarihi gelişimi.

Sanal Gerçekliğin Kullanım Alanları:

Mimari: Sanal gerçeklik yardımıyla yapılması planlanan evler yapımından çok daha önce görülebilmekte, içerisinde gezilebilmekte hatta içerisine konulacak eşyalar yerleri ve büyüklükleri dahi tasarlanabilmektedir. Kurumsal inşaat şirketleri müşterilerine evleri daha önce göstererek hem onlara bir güven aşılamakta hem de görsel olarak nasıl bir dizayn ortaya çıkacağını 3 boyutlu olarak kişilere sunmaktadır.
Eğitim: Gerek ilkokul, ortaokul olsun gerekse de üniversite olsun sanal gerçekliğin eğitim alanında kullanımı son yıllarda önem kazanmıştır. Sanal gerçeklik sayesinde öğrenciler lavoratuvar ortamına fiziki olarak gitmeden, sadece tasarlanan bir sanal ortam ile seyahat edebilmekte orada deneyler yapabilmekte yaptığı deneylerin sonuçlarını gözlemleyebilmektedir. Doktorlar ve doktor adayları sanal gerçeklik yardımıyla anatomik incelemeler yapabilmekte, kadavraya olan ihtiyacı azaltabilmektedirler. 
Askeri: Oluşturulan sanal gerçeklik ortamlarıyla yardımıyla herhangi bir savaş ortamı simüle edilebilmekte, böyle bir durumla karşılaşıldığında nasıl bir tavır takınılacağı planlanabilmektedir. Askeri personele sanal gerçeklik yardımıyla eğitimler verilebilmekte gelişimlerine katkı sağlanabilmektedir.
Sağlık: Sağlık eğitimi ve tedavi yöntemlerinde de sanal gerçeklik kullanılmaktadır. Doktorlar sanal gerçeklik ortamlarında herbir organı, yapıyı ve insan iskeletini inceleyebilmekte, ameliyatlar için önceden planlama yapabilmektedir. Geliştirilen sanal gerçeklik ortamları sayesinde hastalar tedavi olabilmekte veya tedavilerine katkı sağlanmaktadır. Örneğim yanık tedavisi gören bir hasta kendisi için tasarlanan kutup sanal gerçekliğinde süre geçirebilmekte böylece yaralarının tedavisi ve temizlenmesi sırasında daha az acı çekmektedir.
Yabancı Dil Eğitimi: Günümüzde bir kişi yabancı dil öğrenmek istediğinde birçok kişi yurtdışına çıkmasını söyleyecektir. Sanal gerçeklik teknolojisi ile herhangi bir ülkeye gidebilir oranın dilini kullanılabilmekte ve öğrenilebilmektedir. 
Eğlence: Sanal gerçeklik sektörünün mihenk taşı sayılabilecek sektör oyun sektörüdür. Günümüzde birçok sanal gerçeklik oyunu tasarlanmaktadır. Sony ve Microsoft gibi büyük firmalar bu alana yatırımlar yapmakta ve kendi sanal gerçeklik gözlüklerini çıkarmaktadırlar. Facebook 2012 yılında oldukça gelişmiş bir sanal gerçeklik gözlüğü olan Oculus Rift'i satın almıştır. Yaşanan bu gelişmeler sanal gerçekliğe ve oyun sektörüne verilen önemi perçinlemektedir. 
Kültür ve Turizm: Herhangi bir tarihi yapı veya ortam sanal gerçeklik yardımıyla gezilebilmektedir. Buradaki asıl önemli nokta o tarihi veya turistik yerin birisi tarafından modellenmesi gerekmektedir. Bu bazı durumlarda oldukça sancılı bir süreçtir ve yüklü bütçeler isteyebilmektedir.
Spor: Gold, atletizm, furbol, basketbol gibi birçok spor alanında sanal gerçeklik ile antrenman yapılabilmekte ve sporcuların gelişimine katkı sağlanmaktadır. 

Sanal Gerçekliğin Avantaj ve Dezavantajları

Avantajlar:
  • Fiziksel olarak hiçbir zahmete gerek duyulmadan sanal ortamlar gözlemlenebilmektedir.
  • Sağlık açısından birçok tedavi ve eğitim yönteminde kullanılmaktadır.
  • Kullanıcıları gerçek dünyanın yorgunluğundan bir nebze olsun uzaklaştırmaktadır.
  • Sanal ortam ile girilebilen etkileşim sayesinde gerçek hayata olan bağlılığı azaltmaktadır.
  • Yapay zeka gibi teknolojilerin gelişmesiyle önem kazanacağı düşünülmekte çünkü eğer yapay zeka çok iyi seviyeye gelirse oluşturulan sanal ortamlar gerçek dünyaya oldukça yakın hale gelecektir.
  • Gerçeğe yakın bir deneyim sunmaktadır.
Dezavantajlar:
  • Tasarlanan sanal ortamların optimizasyonu oldukça iyi yapılmalıdır.
  • Optimizasyonla bağlantılı olarak yüksek FPS değerleri alınmalı ki kullanıcı sanal bir ortamda olduğunu en az seviye hissedebilsin.
  • Sanal gerçeklik uygulamasının kullanıldığı cihazın jiroskop özelliğinin fiziksel oalrak veya yazılım yardımıyla sağlanması gerekmektedir.

Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK

PfSense’e WAN’dan, SSH’ten ve HTTPS’ten bağlanma. PfSense NAT (Port Yönlendirme), Captive Portal (Bantgenişliği Limiti) ve PfSense “packet capture” uygulaması